Selasa, 29 Desember 2015

#SIP Design Sistem Informasi Psikologi

hallo, People! 
Pada kali ini saya akan membahas topik utama tentang sebuah desain Agresivitas. 
Agresivitas dapat didefinisikan tingkah laku fisik atau verbal untuk melukai orang lain yang menyangkut aspek biologis, sosial dan elemen kognisi, yang bisa melukai orang lain (baik secara verbal atau verbal) atau merusak harta benda. di dalam kehidupan sehari-hari kita dapat mengetahui tingkah laku agresi tersebut. 

Agresivitas 
Myers (dalam Kulsum & Jauhar, 2014) mengatakan tingkah laku agresif adalah tingkah laku fisik atau verbal untuk melukai orang lain. Hal yang senada juga didefinisikan oleh Atkinson dkk (dalam Kulsum & Jauhar, 2014) bahwa agresi sebagai tingkah laku yang diharapkan untuk merugikan orang lain, perilaku yang dimaksud untuk melukai orang lain (baik secara fisik atau verbal) atau merusak harta benda. Berkowitz (1995) juga mengatakan agresi sebagai perilaku sosial yang kompleks karena menyangkut aspek biologis, sosial, dan elemen kognisi. 

Bentuk-Bentuk Agresivitas 
Averiil (dalam Nisfiannoor dan Yulianti, 2005) mengklasifikasikan perilaku agresif dalam bentuk :
 a.    Agresivitas langsung yaitu Seseorang langsung mengekspresikan perilaku agresifnya kepada orang yang menyebabkan agresifnya, misalnya dengan berkelahi, menyerang, memukul, menghina, dan mencerca.
b.    Agresivitas tidak langsung yaitu Seseorang secara tidak langsung melakukan agresivitasnya, misalnya dengan menghancurkan barang milik orang lain, menyuruh orang lain melakukan pembalasan, dan secara verbal menyebarkan gosip-gosip.
c. Agresivitas yang dialihkan (displaced aggression) yaitu Seseorang melakukan agresif, tetapi bukan terhadap orang yang menyakitinya tetapi mengekspresikannya terhadap sasaran pengganti. Ada dua macam agresivitas yang dialihkan yaitu : 
1) Agresivitas terhadap obyek bukan manusia, misalnya seseorang yang sangat marah akan menyalurkan perasaan tersebut dengan merusak benda-benda yang ada di sekitarnya;
2)  Agresivitas terhadap seseorang, karena adanya figur  otoritas maka ia mencari seseorang yang memiliki kemiripan dengan sasaran untuk melampiaskan kemarahannya, misalnya terhadap adik, kakak, teman, maupun guru.

Berikut Usercase pada sistem pakar :

Tampilan Aplikasi

Tampilan Awal dan Pengisian Pernyataan



Tampilan Hasil Jika "Sangat Setuju"




Tampilan Hasil Jika "Sangat Tidak Setuju"






Demikian rancangan sistem informasi psikologi mengenai Agresivitas. 
semoga bermanfaat dan mudah dipahami :).

Referensi : 

Berkowitz, L. (1995). Agresi: Sebab & Akibatnya. Jakarta: PT Pustaka Binaman Pressindo.
Kulsum, U. & Jauhar, M. (2014). Pengantar Psikologi Sosial. Penerbit: Prestasi Pustaka Jakarta.
Nisfiannoor, M dan Yulianti, E. (2005).Perbandingan Perilaku Agresif Antara   Remaja Yang Berasal Dari Keluarga Bercerai Dengan Keluarga Utuh.Thesis. Universitas Tarumanegara. Jakarta.


Sabtu, 12 Desember 2015

#SIP AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) dan SISTEM PAKAR

Kaitan dan Perbedaan AI dan Sistem Pakar.  

Sistem pakar 
  Program kecerdasan buatan yang menggabungkan pangkalan pengetahuan dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam satu bidang keahlian. Program ini bertindak sebagai seorang ahli yang menjadi konsultan yang cerdas dan menjadi penasihat dalam lingkungan keahlian tertentu, sebagai hasil himpunan pengetahuan yang telah dikumpulkan dari beberapa orang pakar. Dengan demikian seorang awam sekalipun bisa menyadap sistem pakar itu untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi. Dewasa ini sistem pakar sudah banyak dikembangkan untuk dapat dipergunakan dalam komputer-komputer mini. Hal ini dapat kita lihat dari banyaknya dana yang diinvestasikan untuk pembuatan sistem pakar yang dapat berguna dalam kehidupan kita ini. Hal ini bisa terjadi karena sistem pakar dianggap begitu penting dan diharapkan dapat diperkenalkan pada masyarakat luas. 

Kaitannya yaitu : 
 AI dan sistem pakar sama-sama memudahkan penyelesaian masalah manusia seperti dalam perhitungan, dan biasanya akan lebih konsisten dalam menerapkan logika sebab digunakannya dalam metode heuristic. AI dan Sistem Pakar persamaannya berbasis komputer yang terdapat adanya fakta, pengetahuan, dan memecahkan masalah yang biasanya dilakukan para ahli. 

Perbedaan AI dan Sistem Pakar yaitu : 
  Sistem pakar lebih mengacu pada perancangnya sendiri sebagai objek dalam menghasilkan sebuah hasil yang maksimal, sedangkan AI lebih mengacu kepada jalur yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.

Eliza, Parry, dan NETtalk.

ELIZA
  Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenalkan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Eliza termasuk kedalam sistem pakar.

PARRY
  Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia. Parry pun juga termasuk ke dalam sistem pakar. 

NETtalk 
  Progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output. NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan. NETtalk juga merupakan sistem pakar.


REFERENSI :
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/15/jbptunikompp-gdl-s1-2004-emmarosmad-707-Bab+II.pdf
Solso, R. L., Maclin, O. H., Maclin, M. K. (2009). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga
Kusrini. (2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : ANDI


Jumat, 11 Desember 2015

#SIP Kecerdasan Buatan

Sejarah Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). 


Definisi Kecerdasan Buatan · 

  • H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas” ·
  • Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.” · 
  • Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” 

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]: 
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama) 
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah) 
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) 

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif. · 
  • Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia ·
  • Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Bahasa pemrograman AI : 
  • LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. 
  • PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. 
  • Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java). 

   Kecerdasan buatan termasuk dalam bidang ilmu yang relatif muda. para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaanya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia, Alan Turing seorang matematikawan inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakn cerdas.Hasil tersebut dikatakan sebagai Turing Test, dimana si pemesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai di dalam suatu permainan yang mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachussetts Insitute of Technologhy yang bernama John McCarthy  pada tahun 1956 pada Dormouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. 



Beberapa program AI yang dibuat mulai tahun 1956-1966, antara lain :
  1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. 
  2. Sad Sam, dipropgram oleh Robert K. Lindsay (1960). program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam percakapan.
  3. ELIZA, dipertemukan oleh Joseph Weinzenbaum (1967), program ini dapat melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan pertanyaan. 
Hubungan AI dengan Kognisi Manusia 

  Semua orang yang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir. Setelah melalui riset psikologi selama lebih dari 1 abad, terutama melalui riset psikologi kognitif beberapa abad yang lalu. Apa yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir kita, yang disebut otak. Otak berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. Mungkin AI akan berperan lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak. 
  Seperti yang ditampilkan dalam table perbandingan komputer tipe Von Neumann dengan otak, jadi tidak aneh jika para ilmuwan menghentikan pekerjaan mereka. Mereka bekerja dengan jenis mesin yang salah. untuk membuat komputer lebih mirip otak baik dalam struktur maupun prosesnya. Sistem jaringan neuron, model-model PDP, dan hubungannya telah menggoda ilmuwan untuk menemukan prinsip komputerisasi yang memerintah jaringan neuron pada sistem saraf manusia. Mereka melakukannya dengan cara yang tampak sangat abstrak. Unit mewakili neuron, tetapi mengikuti tingkah laku neuron, yaitu bahwa unit bisa dipasangkan dengan unit yang lain. Hubungan diantara mereka bisa menguat atau melemah, lalu stabil dan seterusnya.
  Sebuah konsep penting juga telah diajukan mengenai jaringan neuron yang juga masih dipelajari, yaitu melalui sistem seperti sinapsis (seperti infrastruktur otak) yang menghubungkan unit-unit, yang dapat berubah seiring dengan pengalaman. Beberapa usaha telah berhasil. Cara pandang baru mengenai kognisi manusia telah menimbulkan banyak antusiasme diantara para pendukungnya.

REFERENSI : 
http://entin.lecturer.pens.ac.id/
wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4338/1-AI.pdf. 
Solso, R. L., Maclin, O. H., Maclin, M. K. (2009). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga